Перенесёмся в конец 1996 года, то есть почти на 30 лет назад. Дочерняя студия японской компании Tecmo, студия Tecmo Creative #3, позже известная как Team Ninja, с двух ног влетает в индустрию файтингов. И не обычных, а технологичных, в 3Д. В Японии тогда отошли от 2Д: уже существовали Virtua Fighter от Сеги (ноябрь 1993 года) и Tekken от Namko (декабрь 1994). Так свет увидела Dead or Alive или просто DoA (ди о эй).
Сначала Ди-о-Эй заехала в залы с автоматами для отъёма монет, а позже посетила две домашние консоли — Sega Saturn и Play Station 1.
Не сказать, что у нас серия любима. А зря.
Многие о ней вообще ничего не слышали. Разве что видели фильм 2006 года "DOA: Живым или мёртвым". И то запомнили необычное появлениеРобина Шу, игравшего Лю Кенга в фильмах по Mortal Kombat.
Возможно, помешал выход последующих частей на XBOX, не знаю. Ну или люди не увидели жести, несмотря на "DEAD" в названии. Ещё злую шутку мог сыграть относительно приземлённый сеттинг: в DoA почти нет места магии, нет бойцов-животных или живого полена (Tekken), киборгов, демонических жертв бурной японской фантазии и даже анатомически странных Бланки или Дхалсима из Street Fighter.
В целом это был динамичный файтинг. Кик, панч, блок. Комбухи. "Теккеновская" возможность подпнуть лежачего, крутые захваты и контрзахваты.
Что ещё надо ли похвалить? Анимацию дыхания на морозном воздухе? Может быть. Ну и режимы вроде командного боя, боя на выживание против множества врагов и режима кумитэ, который многие не поняли.
Чуть ли не главной фишкой игры и серии стала физика... груди женских персонажей. Физика особенная, не земная. В динамике там вообще всё летает. Ну перестарались чуток. Кстати, в 5-й части в настройках даже будет отдельный ползунок "DAO".
Да, TECMO и Team Ninja затем будут уделять особое внимание женским персонажам. Несмотря на колыхание грудей, в этой игре было всё прилично (почти). Эстетика пляжного отдыха и купальников из фильма взята из волейбольного спинн-офа Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. И такой был.
Так, пока не забыл. Порт для Сеги Сатурн в чём-то выглядит намного хуже. Например, задники странные, хотя и более детализированные, чем на PS1. Другой вопрос, а идут ли эти детали на пользу. Как будто совсем каша получается.
Давайте немного о сюжете. Само собой, его толком не было в этой части и быть не могло. По-хорошему бы начать только со второй части, где появились катсцены. Н у нас всё же есть персонажи и информация о них. Итак, Dead or Alive — пафосное название турнира с денежным кушем от компании ДОАТЭК. Компания эта очень богатая, транснациональная. Занимается много чем, в том числе и продажей военных технологий. Основана человеком по имени Фейм Дуглас. Но у Дугласа есть злой соправитель-заместитель-акционер Виктор Донован. И вот он уже мечтает о создании клонов, суперсолдат и прочего на продажу. Плюс — данные бойцов и их самих можно использовать для генетических экспериментов. Дуглас не разделяет идеи Донована, но затем внезапно погибает.
В фильме 2006 Донована сыграл Эрик Робертс
Ладно, к играм. Персонажи! В версии для PS1 (1998) игроку доступно 9 бойцов на старте.
КАСУМИ — молодая представительница и одна из наследников клана Муген Тенсин (или Мюген Теншин), ниндзя, то есть куноичи. Да, во вселенной игры японские кланы всё ещё живы и обучают боевым стилям. Формальная главная героиня. Вся такая мягкая, стеснительная, но при необходимости может навалять и даже убить. Иронично, что в PS1 версии о её возрасте нет данных, но в версии для Sega Saturn, которая вышла раньше, написано, что ей 17.
Дочь Шидена и Аяме. У неё есть брат, и вообще много родственников, но об этом позже.
ЗАК — диджей из США. Крутой чувак в очках и активный заводила, весельчак. Владеет турбопинком. На турнире ради денег и знакомств.
РЮ ХАЯБУСА — главный герой серии игр Ninja Gaiden с 1988 года, которые разрабатывала Tecmo, а затем и сама Team Ninja, авторы DoA. То есть эта серия игр и серия Ninja Gaiden происходят в одной вселенной. Как по мне, здесь он персонаж, скорее, полугостевой. Хаябуса знаком с представителями клана Мугэн Тэнсин. В фильме 2006 года Хаябусу зачем-то сделали чуть ли пешкой клана Касуми и вообще второстепенным героем.
БЭЙМЭН — бывший советский спецназовец, владеющий самбо, который в 90-е подался в наёмники. На момент первого турнира ему 31 год. Донован нанял его убить Фэйма Дугласа, и наёмник успешно справился, прихватив с собой снайперку. Впрочем, Донован не заплатил ему и хотел устранить, но не тут-то было... Во время первого турнира успевает отхватить от Касуми, но это дописано сценаристами постфактум. Бэйман/Бейман — вряд ли фамилия. Скорее всего, псевдоним или позывной. Видимо, полученный после участия в Кампании в Персидском заливе начала 90-х. В фильме 2006 года показан тупым смуглым качком с одной установкой, но в самой серии игр он просто суров и немногословен, а также не лишён человеческих качеств.
ЛЕЙФАНГ (ЛИФАН) — китайская студентка из богатой семьи. Ей 19 лет, она вундеркинд и в свои годы освоила тай-чи и уже может учить его других. Во время турнира дерётся с Джанн Ли, но проигрывает.
ГЕН-ФУ — возрастной владелец книжной лавки из Китая. Участвует в турнире ради денег, но цель у него благая — оплатить лечение внучки. Представляет архетип умудрённого старика в файтингах.
Кстати, представители Поднебесной носят традиционную одежду ханьского народа.
ТИНА — профессиональная рестлерша из США. Ей 22 года. Дочь такого же профессионального рестлера Басса Армстронга. Невероятно сильна, но со временем решает, что нужно прокачивать медийку в другом русле и становится моделью, актрисой и вообще рок-звездой. Ну а что нет, почти все в DAO модельной внешности. В первой игре голубоглазая шатенка.
БАСС — рестлер, отец Тины. Вдовец. Гиперопекающий. Около-рэднек с челюстью гигачада. Мужицкий мужик. Не просто выступает в амплуа байкера, но ещё и любит мотоциклы. Довольно вспыльчив.
И да, на Сеге Сатурн его нет среди бойцов.
ДЖАНН-ЛИ — владеющий джиткундо телохранитель, а затем и вышибала из Китая. Сирота. Jann Lee молод и крут. Он хочет стать лучшим бойцом в мире и победить на турнире. За несколько лет до первого турнира спас неизвестную молодую девушку, которая была готова размотать уличную банду в одиночку. Этой девушкой была Лэйфан.
Само собой, Джанн-Ли — жирнющий оммаж на героев Брюса Ли. А ещё во время боя он издаёт довольно забавные звуки, что напоминает о Лю Кенге из MK.
Погодите, не спешите. Если в том же эмуляторе DuckStation подрубить читы, то можно открыть ещё двух персонажей... Впрочем, можно всё сделать с помощью прохождений и гринда. Например, чтобы разблокировать Аяне в версии для PlayStation, игроку необходимо разблокировать все костюмы для каждого персонажа, включая босса Райдо.
РАЙДО — главный босс 1-й части, дядя Касуми. Ниндзя-отступник, предавший свой клан и перешедший на тёмную сторону. Тем не менее, выглядит как бомж. Ну или как демонический пират.
По сюжету, написанному позже, Райдо незадолго до событий первого турнира вернулся в родную деревеньку, чтобы «украсть» технику Разорванного Небесного Взрыва. Во время схватки он отправил в кому родного брата Касуми Хаятэ и смылся. Узнав о травмах брата, Касуми решила во что бы то ни стало отомстить Райдо, даже нарушив запреты и покинув клан. А если Райдо работает на Фейма Дугласа, то лучшее место для боя с ним — турнир. В итоге Касуми убивает своего ДЯДЮ, а тело Райдо для своих опытов забирают доатековцы.
АЯНЭ — ниндзя-куноичи клана Муген Тенсин, воспитана в жёстких условиях... Тайна её рождения долгое время была покрыта мраком. Дочь Райдо и Аяме, матери Касуми. Однако, надо почеркнуть, что Райдо изнасиловал Аяме. Фанатично пытается вернуть беглянку и сестру Касуми, а потом сразиться с отцом-злодеем.
В фильме 2006 её сыграла Натасия Мальте.
В DAO5 её имя произносят как Ая́нэ
Вообще, все генеалогические хитросплетения клана Муген Тэнсин лучше рассматривать в контексте бойцов второй части или частей последующих. Сюжет нарастал мясом постепенно.
Ну вроде всё. Ах да, в переиздании Dead or Alive Ultimate для XBOX добавил строку, что любит тот или иной персонаж.
Экран рома для Сеги Сатурн с русским переводом
Короче, от первой части DoA и сейчас можно получить удовольствие.
Если вы хотите немного передохнуть от вселенной Life Is Strange, но все еще тянет к историям, где сюжет ведет вас за руку, — вы по адресу.
Первая Life Is Strange вышла уже больше десяти лет назад — в 2015‑м. После запоминающегося пути Макс в Академии Блэквелл появились и другие игры, которые по‑своему раскрывают разные темы и проблемы через призму новых героев. От приквела к оригиналу до свежих релизов вроде Life Is Strange: Double Exposure и Life Is Strange: Reunion — внутри самой серии есть что изучать.
Но и за ее пределами хватает отличных проектов, которые могут прийтись вам по душе, если вы любите приключения от Don't Nod и Deck Nine. Пропитанная сверхъестественными элементами, серия рассказывает одни из самых сильных игровых историй — и делает их еще глубже благодаря тому, что ваши решения действительно имеют вес. Ниже вы найдете подборку игр, которые перекликаются с Life Is Strange по духу или ключевым элементам.
Beyond Two Souls
Фильм‑триллер, превращенный в напряженное приключение от создателей Heavy Rain и Fahrenheit. Разработчики называют игру интерактивной драмой.
Quantic Dream давно известны своей любовью к мрачным приключениям с мистикой и сложными моральными выборами. Beyond: Two Souls продолжает эту традицию.
Сюжет охватывает пятнадцать лет жизни Джоди Холмс, которую играет и озвучивает Эллен Пейдж (вы наверняка помните ее по «Джуно»). С самого детства Джоди видит то, что скрыто от других: она связана с Айденом — таинственной сущностью, пришедшей неизвестно откуда. Айден — не только тяжелое бремя, из‑за которого окружающие считают Джоди странной. Он еще и ключ к ответу на вечный вопрос о том, что ждет нас «по другую сторону». Наставником Джоди становится профессор Нейтан Докинз (в исполнении Уиллема Дефо), который пытается помочь ей понять природу происходящего и разобраться в мире, откуда пришел Айден.
Геймплей Beyond: Two Souls разработчики описывают как «интерактивную драму» — акцент сделан на истории, кинематографичности и моральных выборах. Но есть и свои оригинальные решения. Игрок управляет и Джоди, и Айденом (в определенные моменты). Из‑за особенностей сюжета главная героиня не может погибнуть — если вы не успели нажать нужную кнопку, игра сама подстрахует. Благодаря этому в нее легко войти даже тем, кто редко играет.
Как и в предыдущих проектах, Quantic Dream уделили огромное внимание визуалу и звуку. Beyond: Two Souls впечатляет фотореалистичной графикой, анимацией, созданной с помощью технологий захвата движений, и отлично выстроенным звуковым оформлением.
Главные особенности Beyond Two Souls
Кинематографичная интерактивная драма.
История Джоди и сущности Айдена.
Управление двумя персонажами.
Мистический сюжет.
Сильные моральные выборы.
Технологии захвата движений и актерская игра Пейдж и Дефо.
Кому подойдет: тем, кто любит истории с сильными эмоциями, мистикой и кинематографичной подачей, а также тем, кто предпочитает сюжет важнее сложного геймплея.
Оригинальная приключенческая драма от первого лица, созданная независимой студией The Fullbright Company.
Главная особенность Gone Home — необычная подача истории. Вопреки модным трендам, здесь нет ни ужасающих сцен, ни кровавых поворотов. Игра сосредоточена на будничных, но болезненных проблемах обычной американской семьи. События происходят в 90‑е, и вы, в роли 21‑летней Кэти, возвращаетесь в родной дом после долгого отсутствия. К вашему удивлению, дома нет никого — ни матери, ни отца, ни сестры. Все исчезли, не оставив ни малейшего следа. Несмотря на легкую тревожность атмосферы — ночь, дождь, пустые комнаты — вам предстоит шаг за шагом исследовать дом, находить записки, документы, аудиокассеты. Постепенно из этих фрагментов складывается история семьи и ответ на главный вопрос: что же здесь произошло.
Отнести Gone Home к какому‑то одному жанру сложно. Это не совсем приключение и точно не хоррор. В основе игрового процесса — исследование и поиск следов пропавших членов семьи. Вы изучаете каждый найденный предмет: берете его в руки, рассматриваете, возвращаете на место. Никаких призраков, никаких сцен погони, минимум головоломок. Все это создает ощущение, будто вы смотрите драматический фильм о семейных тайнах, только участвуете в нем лично.
Игра создана на движке Unity с поддержкой продвинутой физики, но графика здесь довольно скромная. Причина проста: разработчики, располагая ограниченным бюджетом, сделали ставку не на визуальные эффекты, а на историю. В итоге получилась необычная, трудно классифицируемая игра, которая выделяется именно своей подачей.
Главные особенности Gone Home
Исследование дома и поиск улик.
Атмосфера 90‑х.
Полностью интерактивные предметы.
Нелинейный сюжет, собранный из записок и находок.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойные, атмосферные истории без экшена, ценит внимательное исследование пространства и получает удовольствие от медленного погружения в личные семейные тайны.
Еще одно приключение, где на первом плане — ваши решения и умение рассказывать историю.
The Wolf Among Us по праву считается одной из самых увлекательных игр Telltale. Это приквел к блестящему графическому роману Билла Уиллингема Fables, и здесь вы следуете за Бигби Волком, временным шерифом Фэйблтауна. В этом вымышленном мире Фэйблы — это сказочные персонажи, которые скрываются среди обычных людей, используя чары и маскировку. Бигби, которого когда‑то знали как Большого и Злого Волка, оказывается втянут в расследование убийства, и путь у него впереди — что надо.
Как именно вы будете разруливать происходящее и общаться с другими фэйблами — решаете только вы. История здесь великолепная, персонажи — живые, яркие, полностью передающие замысел Уиллингема в фирменной манере Telltale. Если вам по душе фэнтези и детективы, эта игра точно придется вам по вкусу. И, как и Life is Strange, она держит интригу до самого конца, эпизод за эпизодом.
Главные особенности The Wolf Among Us
Нуарная детективная история во вселенной Fables.
Ваши решения влияют на ход сюжета.
Харизматичный Бигби — бывший Большой Злой Волк в роли шерифа.
Мрачная атмосфера, стиль Telltale и яркие персонажи.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные детективы, ценит сильные истории с выбором и хочет увидеть знакомых сказочных героев в неожиданно взрослой, нуарной интерпретации.
Переосмысленная и содержательно обогащенная версия приключенческого хоррора 2015 года. Игра создана британской студией Ballistic Moon и стала ее дебютом.
Главные герои — компания подростков, решивших выбраться в горы и провести ночь вдали от всего мира. Они надеются, что это поможет им справиться с травмой, оставшейся после загадочного исчезновения их подруги. Но очень быстро становится ясно, что на Черной горе они не одни, и беззаботная вылазка превращается в борьбу за жизнь.
На первый взгляд Until Dawn мало отличается от оригинала в плане механик. Разработчики сосредоточились на новых ракурсах камеры, которых раньше не было, и добавили возможность наблюдать происходящее от третьего лица.
Во время игры мы поочередно управляем разными персонажами. Нас ждут леденящие кровь события, разговоры, а также решения, влияющие на дальнейшее развитие истории.
Поскольку даже мелкие, на первый взгляд, выборы могут привести к серьезным последствиям, действовать стоит осторожно. Иначе со временем придется распрощаться с некоторыми героями — а иногда и со всеми. Игра допускает вариант, при котором ночь не переживет никто.
Until Dawn работает на Unreal Engine 5. Разработчики не только обновили модели персонажей и локации, добавили новые источники света, но и использовали более широкую тональную палитру. В игре появились новые контекстные анимации. Звук, включая саундтрек Марка Корвена, также был переработан.
Главные особенности Until Dawn Remake
Обновленная версия хоррора 2015 года.
Камера от третьего лица и новые ракурсы.
Дополненные сюжетные линии.
Выборы решают, кто выживет.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные истории, ценит напряжение и атмосферу хоррора, получает удовольствие от сюжетов, где каждое решение что‑то значит, и хочет прожить интерактивный триллер с сильным кинематографичным настроением.
Приключенческая игра с элементами симулятора о попытках девушки поддержать друзей и семью в период тяжелой утраты.
Проект создала независимая студия Osmotic Studios — та самая, что выпустила Orwell: Ignorance is Strength и Orwell: Keeping an Eye on You.
Эмоциональная история затрагивает темы эмпатии, дружбы, горя и человеческих отношений.
Действие разворачивается в городке Йестерби. Главная героиня, Анжела, решает позаботиться о близких, которые переживают трагедию после смертельной автокатастрофы. Чтобы помочь им, она использует свою нематериальную способность влиять на людей — ее решения оставляют след в их судьбах и в жизни всего городка.
Игровой процесс показан с видом сверху. Вы исследуете Йестерби, общаетесь с семьей и друзьями Анжелы. Чтобы поддержать их и помочь справиться с переживаниями, вы используете сверхъестественные способности героини. Время от времени вам предстоит делать выбор, который меняет дальнейшее развитие истории.
Визуальный стиль Closer the Distance — атмосферный, слегка мультяшный, создающий мягкое, но выразительное настроение.
Главные особенности Closer the Distance
Эмоциональная история о переживании утраты.
Возможность влиять на жизнь других, оставаясь в нематериальной форме.
Смешение приключения и симулятора жизни.
Выборы, меняющие судьбы персонажей.
Атмосферный мультяшный визуальный стиль.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойные, душевные истории, ценит атмосферные миры и получает удовольствие от наблюдения за жизнью персонажей, на которых можно мягко влиять своими решениями.
Независимая приключенческая игра от первого лица в огромных лесах штата Вайоминг, где наш герой пытается сбежать от повседневных проблем, устроившись лесным смотрителем.
Firewatch — это первая игра независимой студии Campo Santo, основанной в 2013 году в Сан‑Франциско. В команде всего семь человек, и часть из них ранее участвовала в создании таких игр, как The Walking Dead: Season One, Mark of the Ninja, The Cave, Gone Home, BioShock 2 и Brutal Legend.
Действие Firewatch происходит в наши дни, в бескрайнем лесу штата Вайоминг. Вы примеряете на себя роль Генри — человека, уставшего от собственной жизни и решившего на лето сбежать от проблем и цивилизации, устроившись лесным смотрителем. Его работа сводится в основном к тому, чтобы с высокой башни следить за первыми признаками лесных пожаров. Но спокойная, одинокая рутина быстро рушится, когда Генри становится свидетелем событий, которые невозможно просто игнорировать.
Однако исследование — не единственный важный элемент Firewatch. Большое внимание уделено отношениям между Генри и единственным человеком, с которым он может поддерживать связь, — его начальницей Делайлой. Она выходит с ним на связь по рации, и, несмотря на расстояние, Генри очень ценит ее: без нее он был бы совершенно один. К тому же она напрямую связана с тем, что начинает происходить вокруг.
Игра создана на движке Unity, так что графика выглядит стильно и приятно, хотя не стоит ждать сверхдетализированных текстур или впечатляющих визуальных эффектов.
Главные особенности Firewatch
Сильный, эмоциональный сюжет.
Атмосфера одиночества в лесах Вайоминга.
Исследование мира от первого лица.
Живые диалоги через рацию с Делайлой.
Стильная «рисованная» графика.
Мистическая история.
Кому подойдет: тем, кто любит спокойные, атмосферные истории, ценит живые диалоги и хочет погрузиться в уединенный, почти медитативный опыт с легкой ноткой тайны.
Яркие герои и истории, где развилок больше, чем кажется на первый взгляд.
Telltale’s The Walking Dead — проект с эпизодическим форматом, как у Life is Strange, и вся серия — от самого первого сезона до финала — определенно стоит внимания. Но логичнее всего начать с начала. Пока эпидемия ходячих только набирает обороты, вы оказываетесь в роли Ли Эверетта, сидящего на заднем сиденье полицейской машины — ровно в тот момент, когда все начинает стремительно катиться под откос.
После неожиданной аварии вы вырываетесь из лап закона, но тут же сталкиваетесь с куда более серьезной проблемой — зомби. Вскоре вы встречаете Клементину, совсем маленькую девочку, оставшуюся в одиночестве и потерявшую связь с родителями. Под вашим присмотром и защитой она растет, меняется, и именно вы влияете на ее характер и взгляд на мир. А позже вам предстоит играть уже за нее. Вас ждут бесконечно тяжелые решения, ни одного простого морального ответа и эмоциональная гонка, от которой сложно оторваться. И уж поверьте, эти персонажи останутся с вами надолго.
Главные особенности Telltale's The Walking Dead
Сильная история и эмоции.
Тяжелые выборы с последствиями.
Запоминающиеся персонажи, особенно Ли и Клементина.
Ветвящийся сюжет.
Атмосфера выживания без лишнего экшена.
Кому подойдет: тем, кто любит истории с сильными эмоциями, ценит сложные моральные выборы и хочет по‑настоящему привязаться к персонажам в мрачном мире выживания.
Смесь приключения и аркады, где вы играете за кошку с паранормальными способностями.
Night in the Woods — это ностальгическая приключенческая аркада, в которой главное — история, исследование мира и персонажи. Игра создана независимой командой Infinite Ammo под руководством Алека Холовки — того самого, что писал музыку для TowerFall: Ascension и участвовал в создании аркадной Aquaria. Значительная часть бюджета была собрана через Kickstarter, причем кампания достигла цели всего за 26 часов.
Действие разворачивается в Поссум-Спрингс — небольшом шахтерском городке. Когда закрылась последняя шахта, город начал стремительно приходить в упадок. Вы играете за Мей — кошку, обладающую странными способностями, которая бросает колледж и возвращается домой, чтобы провести остаток своей юности рядом с друзьями. Среди них — Би, лучшая подруга Мей; Грегг и Ангус, мечтающие наконец выбраться отсюда; и бродяга по имени Джерм. Очень скоро Мей понимает, что и город, и ее друзья сильно изменились, и ничего уже не будет как прежде. А по ночам улицы пустеют слишком уж быстро, и в лесу неподалеку будто бы прячется нечто, что лучше бы не встречать.
Игровой процесс строится вокруг исследования мира с элементами платформера. Вы ходите, прыгаете, разговариваете с жителями и используете способности Мэй, чтобы раскрывать тайны города и его окрестностей. По пути можно заняться и другими, порой неожиданными вещами — например, играть на бас-гитаре или просто проводить время с друзьями. За внешней простотой этих занятий скрывается множество тонких смыслов и серьезных вопросов, которые каждый хоть раз задавал себе. Авторы поднимают темы мимолетности жизни, тоски по тому, что уже не вернуть, неизбежности смерти и того, можно ли вообще быть к ней готовым. И хотя персонажи здесь — животные, а Поссум-Спрингс — вымышленное место, в происходящем легко узнать отражение реального мира. Порой кажется, что в игре можно найти кусочек собственной жизни.
Визуально Night in the Woods предлагает аккуратную, нарочито простую, нарисованную вручную графику в духе классических инди. Ее автор — Скотт Бенсон, аниматор и художник-комиксист. Для него это был дебют в игровой индустрии, но его узнаваемый стиль здесь раскрыт полностью. Саундтрек же написал сам Алек Холовка, и он получился теплым, атмосферным и очень запоминающимся.
Главные особенности Night in the Woods
Теплая история о возвращении домой и взрослении.
Живые персонажи и сильные диалоги.
Исследование городка с легкими платформенными элементами.
Мини‑игры и повседневные занятия.
Мрачная тайна, связанная с ночами и лесом.
Уникальный рисованный стиль и атмосферная музыка.
Кому подойдет: тем, кто любит теплые истории о взрослении, ценит атмосферные инди‑проекты с сильными персонажами и неспешным исследованием мира, а также тем, кому близки меланхоличные сюжеты о маленьких городах, дружбе и поиске себя.
Двумерное приключение, вдохновленное историями о сверхъестественном в духе паранормального хоррора.
Вы играете за подростка, который вместе с компанией друзей приезжает на загадочный остров и случайно открывает проход в мир кошмаров. Разработкой занималась студия Night School, собранная из бывших работников Telltale Games.
Главная героиня, Алекс, на первый взгляд ничем не выделяется. Она заканчивает школу и решает вместе с близкими друзьями устроить небольшое путешествие на тот самый остров, который уже много лет служит традиционным местом прощания для выпускников. Сначала все идет как задумано, но вскоре подростки начинают замечать странности — неестественные звуки, призрачные силуэты, радиопомехи с частот, которых не существует. И буквально через мгновение становится ясно: Алекс и ее друзья непреднамеренно распахнули дверь в другое измерение. Именно оттуда и приходят сбои реальности, призраки и прочие пугающие аномалии, которые начинают преследовать гостей острова.
Эти явления не всегда видны невооруженным глазом — часто приходится пользоваться специальным радиоприемником, который помогает почувствовать их приближение. Настройка нужной частоты становится важной частью игры: она позволяет заранее подготовиться к опасности и лучше понять, что на самом деле происходит вокруг.
Oxenfree предлагает простую, но невероятно атмосферную визуальную стилистику. Особые фильтры создают эффект, знакомый по классическим фильмам ужасов, а сцены с паранормальными явлениями способны по-настоящему напугать. Все это дополняет тревожный саундтрек, написанный специально для игры.
Главные особенности Oxenfree
Паранормальное приключение про подростков на заброшенном острове.
Радио как ключевая механика — настройка частот открывает аномалии.
Нелинейные диалоги, влияющие на отношения и сюжет.
Атмосферная визуальная стилистика и тревожный саундтрек.
Кому подойдет: тем, кто любит атмосферные истории о сверхъестественном, ценит сильные диалоги, медленное нагнетание тревоги и приключения, где важнее переживания героев, чем экшен.
Сюжетное приключение от создателей Life is Strange.
В центре истории — четверо друзей, которые спустя двадцать семь лет снова оказываются рядом, чтобы наконец взглянуть в лицо тайне, которую они прятали все это время. Игра постоянно переключается между 1995 годом и их встречей в наши дни.
Это приключение полностью построено на повествовании. Проект разделен на два эпизода — Bloom (Tape 1) и Rage (Tape 2).
События разворачиваются в вымышленном городке Вельвет-Коув, затерянном в живописном уголке штата Мичиган. История начинается летом 1995 года, когда шестнадцатилетняя Свон знакомится со своими будущими лучшими подругами — Норой, Отэм и Кэт.
После насыщенных каникул девушки расходятся, дав друг другу своеобразный обет молчания — слишком многое произошло, чтобы можно было просто забыть. Спустя 27 лет они встречаются вновь, когда загадочная посылка напоминает им о тайне юности. Дальнейшая судьба героинь — в ваших руках и зависит от того, какие решения вы примете.
В Lost Records: Bloom & Rage вы наблюдаете за происходящим то от третьего, то от первого лица. Ваши выборы влияют на события не только в настоящем, но и в прошлом — иногда даже одновременно на обеих временных линиях.
По мере того как вы открываете новые фрагменты истории, постепенно становится ясно, что же произошло тогда и почему Свон и ее подруги решились снова собраться и встретиться с прошлым лицом к лицу.
Сюжет движется вперед через диалоги Свон с остальными девушками. У каждой — свой характер, свои страхи и свои проблемы, с которыми им приходится разбираться. То, как будут развиваться ваши отношения с каждой из них, напрямую зависит от ваших решений.
Важную роль играет и камера. Свон может использовать ее просто ради удовольствия — чтобы запечатлеть людей или природу, — но она же становится ключевым инструментом, помогающим раскрывать тайны Вельвет-Коува и продвигать историю. В игре также есть легкие элементы исследования и простые логические головоломки.
Главные особенности Lost Records: Bloom and Rage
Две временные линии — 1995 год и настоящее.
История о дружбе, тайне и взрослении.
Выборы, влияющие на отношения и сюжет.
Камера как ключевой игровой инструмент.
Легкое исследование и простые головоломки.
Кому подойдет: тем, кто любит истории о дружбе и взрослении, ценит атмосферные приключения с сильными персонажами, предпочитает спокойный темп, эмоциональные выборы и ностальгию по 90‑м.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Замечали, как в дорогих сюжетных играх последних лет — будь то God of War, Tomb Raider или The Last of Us — главный герой время от времени намеренно задерживается? То он протискивается через узкую расщелину в скале, то с усилием поднимает какую-нибудь балку, то внезапно замедляется, прижимает палец к уху и надолго зависает в разговоре по рации. И, конечно, ни о каком беге в этот момент речи не идёт.
На первый взгляд кажется, что всё это — ради атмосферы и киношности. Но если копнуть чуть глубже, становится ясно: перед нами один из самых изящных трюков индустрии, который в своё время массово закрепил шутер Gears of War.
Когда Epic Games работали над первой частью, им хотелось выжать максимум из Unreal Engine 3. Игра и правда выглядела впечатляюще: массивные персонажи, проработанная броня, разрушенные улицы. Но была загвоздка — железо. Xbox 360 предлагал всего 512 МБ оперативной памяти, а данные тянулись с не самого быстрого DVD.
Игроки, как это обычно бывает, не склонны притормаживать — они бегут вперёд. А вот система за ними не всегда успевала: новые зоны и текстуры банально не подгружались вовремя. В худшем случае это означало баги, зависания или тот самый ненавистный чёрный экран с надписью "Загрузка", который ломает весь темп.
Решение нашли довольно изящное. Вместо того чтобы останавливать игру напрямую, разработчики стали незаметно замедлять самого игрока. В нужный момент (когда впереди должна была подгрузиться новая область) герой отвлекался на радиопереговоры: камера приближалась, шаг замедлялся, спринт отключался.
Пока вы спокойно идёте и слушаете диалог, за кадром происходит совсем не спокойная работа: движок освобождает память от уже пройденного участка и тут же подгружает следующий. Как только разговор заканчивается — всё готово, можно снова бежать дальше. По тому же принципу работают и "тяжёлые" двери, которые герой открывает чуть дольше, чем хотелось бы.
Фокус оказался настолько удачным, что быстро разошёлся по всей индустрии. Узкие проходы, медленные пролёты камеры, вынужденные паузы в движении — всё это не только про атмосферу, но и про аккуратно спрятанные загрузки, которые сегодня стали почти незаметной нормой.
549 часов в Steam или 330 по внутриигровому счётчику. И вот вопрос: рекомендую ли я эту игру?
Во-первых, конечно, можно бесконечно хвалить разработчиков за то, что они стали доделывать игру после провала и до сих пор поддерживают её, выпуская бесплатные обновления. Это круто, молодцы... но... нет, оказывается на Пикабу ограничение в 30000 символов, поэтому сразу к делу.
Игра неудобная, игра казуальная по большей части, игра кишит мёртвыми механиками — ни для чего не нужными: ни для какой-то особой награды внутри игры твоему персонажу, ни для какой-то награды тебе, как человеку, который тратит своё время на изучение этих, на первый взгляд, интересных механик. Баги и лаги — при загрузке процессора на 33% и видеокарты на 40% (4070 Super) игра выдаёт 40-55 FPS в 2560 x 1440, а при открытии экрана инвентаря FPS и вовсе падает, видимо из-за количества предметов в инвентаре. Предметов!.. которые просто являются иконками в инвентаре и никак не нагружают ни рендер, ни расчёты процессора...
NMS как песочница / survival
Условно в "выживачах" ты добываешь ресурсы и улучшаешь снаряжение (броню, оружие, инструменты, корабль). Далее с более мощными инструментами добываешь более ценные ресурсы, из которых сделаешь более ценные инструменты с оружием (опять же с помощью непростых построек, а не просто в инвентаре) и т.д.
Как выживач устроен в NMS?
Расщепитель и Ландшафтный манипулятор. Это все инструменты, которые нужны для добычи всех ресурсов в игре за исключением агрокультур — для них нужна химическая перчатка. Т.е. в NMS нет никаких градаций, уровней развития или "tier'ов" ресурсов и промышленности. Продвинутые версии некоторых ресурсов (углерод, феррит, натрий) можно добывать продвинутым расщепителем, но можно и синтезировать в "Очистителе".
Подводные и подземные ресурсы добываются тем же расщепителем. Никакого спецоборудования или инструмента для этого не надо.
В космосе ресурсами являются астероиды, и добываются просто выстрелив по ним из любой пушки. Никаких интересных продуманных механик: сканирования астероидов, самой добычи, сбора осколков, ничего такого.
Может в космосим-составляющей дела получше?
Галактика
В игре около 654 триллионов звёздных систем и почти 4 квадриллиона планет (на самом деле меньше). Нет, не 18 квинтиллионов — это просто число из сюжета.
У звёздных систем есть такие характеристики, как:
Тип экономики. Есть по 5 товаров на каждый вид экономики (всего 35 специальных товаров на 7 типов экономики). Каждая экономика продаёт 5 товаров своего вида задёшево (примерно -50% от ном. стоимости) и закупает другие 5 товаров дороже (примерно на +50%). Эти товары являются специальным типом товаров только на продажу. Никакой особенности или нужности они не имеют, они только для продажи. Ещё тип экономики влияет на то, как часто на станцию будут залетать корабли высоких классов. Больше типы экономики ни на что не влияют.
Уровень конфликта. Ни на что не влияет. Ну возможно влияет на то, как часто вас будут атаковать пираты (которые появляются из ниоткуда), и всё.
Звёздная система
Всегда 1 космическая станция;
До 6 планет;
Всегда есть поля астероидов в любой системе, и они появляются прямо из ниоткуда.
Капшипы NPC. Тоже во всех системах, любят прыгать из ниоткуда к вашему местоположению со всем своим флотом. Никакой цели не несут — грузовой корабль можно только купить, заменив свой.
Это все объекты в космосе. В крейсерском режиме случаются примитивные random encounter'ы: торговец с бесполезным товаром, НЁХ из космоса агрессивная или мирная к нам, которая ничего полезного не даёт. Бывает атака пиратов на нас, причём внезапно, и тоже берутся из ниоткуда - из гиперпрыжка.
Положения планет и космических станций зафиксированы. Они никак не движутся и не вращаются, даже относительно друг друга. На небе одной планеты всегда будет одна и та же картинка, пока вы сами не перелетите в другую точку планеты. Вообще в этой игре солнце движется вокруг всей системы вместе со звёздами, т.е. движется просто весь скайбокс:
Космические станции наконец-то детализировали (в 2024-м году), до этого они были обычными примитивными фигурами: тетраэдрами и шарами. Станция "Аномалия" — до сих пор сфера, а станция Атласа — до сих пор какой-то октаэдр.
Планеты опишу в разделе "Геймплей", туда это больше подходит.
Грузовой корабль
Капшип появляется у нас на 5-м гиперпрыжке, тоже в начале игры. По выходе из гиперпрыжка мы получим событие — нападение пиратов на чей-то грузовой корабль ("капшип"), отбиваем его, и у нас появляется собственный грузовой корабль. Нам не нужно его покупать, подвозить ему ресурсы, выполнять квесты с какой-нибудь интересной механикой починки движков/щитов/оборудования или ещё что-то (придумываю сейчас из головы). Ничего. Он просто появляется у вас. Просто NPC с кораблём согласен забесплатно отдаться вам... Я помню как в Аллодах онлайн играл ни много, ни мало, но так и не достиг стадии сборки своего корабля для путешествия по астралу, а тут просто — на, бери.
Содержать его тоже не нужно. Внутри все грузовые корабли устроены одинаковы, абсолютный копипаст: 3 окна в доке, палубы для 9 кораблей и две лестницы на корабельный "мостик".
Фрегаты и флот
К капшипу можно нанимать фрегаты, которые впоследствии отправляешь в экспедицию на некоторое кол-во часов (не путать с Экспедициями Сообщества, которые Hello Games устраивают при крупных обновлениях).
Экспедиции в целом занятно отправлять первое время. Неизвестность, что принесёт экспедиция, подкупает. А приносят они рандомные ништяки: редкие ресурсы, товары и много денег (на первое время). Через какое-то время понимаем, что ничего необычного они не привозят — всё те же сокровища, товары, редкие ресурсы, которые нужны только для продажи или для крафта товаров, которые тоже нужны только для продажи, и все эти вещи ты сам можешь откопать в руинах или в разбившихся грузовых кораблях на каждой планете. А уровень сложности экспедиции к тому же и не влияет на редкость привозимых предметов... (ну или я, по крайней мере, этого не заметил).
Эти экспедиции происходят в текстовом виде... Фрегаты просто отображают анимацию гиперпрыжка, и сматываются в никуда. Они потом отображаются иконкой на галактической карте, но это не имеет смысла, применения у этого нет. По завершении они возвращаются с текстовым отчётом и крутыми фантазиями Мюррея какие пещеры каких планет они посетили и каких существ повстречали:
Больше этот флот ни для чего не нужен:
Этим флотом нельзя воевать;
Он сам тоже ни с кем не воюет, даже если враг рядом;
Если вы находитесь в одной системе с флотом / капшипом и воюете с кем-то, вам "на помощь" отправляется один из боевых фрегатов, который лишь номинально присутствует рядом, сам не воюет, а выпускает 1 (или 2?) истребитель в вашу помощь, который почти не наносит урон врагу.
Этот флот не нужно содержать. Платить аренду, кормить, поставлять прости...кхм, в общем удовлетворять запросы флота — этого ничего в игре нет.
Можно было бы добавить ежедневную/еженедельную оплату, а если не заплатил, то никаких тебе экспедиций, но и фрегат перестаёт требовать деньги. Или если бы нужно было готовить определённый вид еды для экипажа фрегатов, или поймать определённое животное, хоть что-то из сущностей и механик, которые введены в игру и существуют просто так, вне её костяка, не вплетённые в каркас игры никоим образом.
Фракции и расы
Трое из ларца, одинаковых с лица
Ну... номинально они есть :). Только ни на что не влияют. Например:
Гильдии
Торговцы, наёмники и исследователи. Никто друг с другом не воюет. Представлены номинально в виде текста. Выполняем для них задания и/или жертвуем различные ценные вещи, чтобы прокачать наш уровень в гильдии, чтобы получать припасы на каждой новой станции — от патронов до ...ячеек расширений инвентаря. Никаких особых наград не дают.
Расы
Геки, Корваксы и Вайкины. Ну расы и расы, 3 штуки. Номинально для галочки. На геймплей никак не влияют. Друг с другом не воюют ни внутри одной системы, ни в разрезе галактики. Звездолёты у всех рас одинаковы. Чьей расы звездолёт летит перед нами — нельзя посмотреть. Чьей расы капшип перед нами — нельзя посмотреть, потому что это и не нужно, т.к. корабли у всех рас одни и те же.
Корабли ("звездолёты")
Что это за следы от сварки? Когда я первый раз встретил этот корабль по аварийному сигналу на планете, то подумал, что эти следы из-за аварии, по лору. Потом, когда починил корабль и это не пропало, подумал, что я расщепителем его испортил. Что за текстуры
Звездолёты все похожи друг на друга по причине того, что каждый конструкционно состоит из трёх деталей: кабины, крыльев и двигателя. Этих деталей не так уж и много: например, двигателей у типа "истребитель" всего 3 штуки, а кабин — всего лишь 9. Вот и получается, что мы всю игру видим эти 9 кабин, эти 3 двигателя и ещё несколько крыльев. В КАЖДОЙ СИСТЕМЕ.
Корабли, как я уже сказал, у всех рас одни и те же и вообще от расы не зависят.
И, как я говорил выше, они все похожи потому, что сами детали похожи друг на друга: кабина подлинней, кабина покороче, одинаковая квадратно-кубическая форма. В целом стилистика будто детская и мультяшная.
Сегодня любой свой звездолёт можно вызвать где угодно и когда угодно. Всё опять упрощено, не нужно ни над чем задумываться, даже если вы упрыгаете на нём за тысячи звёздных систем без своего капшипа. Вначале возникали вопросы "а как? он же там остался...", потом лезешь в быстрое меню — заменить корабль — выбираешь корабль, и он уже стоит перед тобой... Не нужно ждать таймер, пока он прилетит из другой системы, в которой находится ваш капшип, или та планета, на которой он приземлён. Также нет и анимации его прилёта в док (но на планете хотя бы есть анимация посадки корабля).
Типы звездолётов (Истребитель, Тягач, Путешественник, Челнок) ввели относительно недавно. Влияют просто на то, как сбалансированы характеристики.
Характеристики кораблей и вооружение
"Потенциал урона", "Потенциал щита"... Бестолковые числа. Рассмотрим на примере пушек. Меняем, добавляем пушки, и потенциал урона меняется. Обвешиваем улучшениями — потенциал не меняется. Что оно означает? Одному Шону известно, потому что действительный урон в секунду пишется на самой пушке в ячейке технологий, если навести на неё мышку и он разительно отличается от "потенциала".
Урон за выстрел, скорострельность выстрелов в секунду, скорость снаряда — этого ничего в игре не представлено, а "потенциал урона" — просто абстрактная характеристика для сравнения относительно других кораблей. Но!.. Корабли тоже не всегда можно адекватно сравнить между собой: при приобретении нового звездолёта мы видим опять этот абстрактный "потенциал урона" (который зависит от ненужных установленных пушек), и НЕ ВИДИМ базовый потенциал, который был бы без пушек, чтобы действительно сравнить два корабля. Хотя...
...Потребности ставить другие пушки нет. Поставил три S-улучшения на стандартную фотонку — пираты со стражами помирают как мухи:
Любую пушку можно поставить на любой звездолёт любого класса, любого типа, любой расы.
Пушки у "Органических" звездолётов — полный аналог фотонной пушки и фазового луча.
У "Извлечённых" звездолётов есть только Пушка Стража, которая тоже аналог фотонки.
"Органический" в принципе не нужен. Технически ничем не отличается, все обычные технологии на него не ставятся — у него свои (но полные аналоги обычным), так ещё и трое суток летать по разным планетам, выращивать яйцо и органы для корабля.
Хороший пример грамотно продуманной фишки — это "Извлечённый" звездолёт и его возможность на планетах снижать скорость менее 20 "чего-то-там в секунду" и замирать на месте, благодаря аутентичной технологии "антигравитационный колодец".
Полёты / бой в космосе
Вылетев с планеты на клавишу W с ускорением на Shift мы нацеливаемся мышкой на другую планету или на станцию и зажимаем Пробел, входя в подобие крейсерского режима. Две (три) клавиши нам нужны для полётов + мышка.
Влетая в посадочный док игра берёт на себя управление полностью до посадки, причём заранее, за километр до самого дока :) Иногда не собираешься влетать в док, но Шону Мюррею видней, и эту посадку нельзя отменить или прервать — придётся секунд 15-20 ждать, пока корабль влетит в док, сядет, платформа развернётся на 180°, и игра даст вам возможность вылететь (иногда прямиком на рабочий стол :) )
Поведение корабля в целом оставляет уйму вопросов:
Игра почти не даёт никуда врезаться, как на планетах, так и в космосе;
На планетах игра не даёт кораблю опуститься до уровня земли;
Скорость полёта меняется резко и на планетах, и в космосе. Скорость "0" поймать нетрудно, но и не так легко как могло бы быть;
Вражеские/NPC звездолёты часто застревают в станциях, обломках, на планетах в земле...
В бою управление тоже оставляет желать лучшего:
При движении назад ты не можешь толком прицелиться — сначала корабль не реагирует, затем направление резко меняется. На видео я двигаю мышью влево-вправо (рысканье), а с 3-й секунды нажимаю S и продолжаю движения мышью:
В бою скорость твоего корабля не может быть 0. Почему? Зачем? Диапазон скорости от -150 до 150 эл/с вырезан, и корабль при нажатии S тут же летит назад и набирает скорость;
И далее ещё 4 минуты ковыряния одного пирата за текстурами. И такая ерунда бывает и по квестам у разрушенных капшипов.
Как проходит сам бой? В бою в космосе зажимаем клавишу автонаведения (по умолчанию S) — корабль сам наводится на цель (в видео выше я её не использовал), и периодически стреляем на ЛКМ. Никакой сложности, никакого вызова. Это не плохо, это не хорошо, это грустно. :( И это приходится использовать. Почему? Потому что мышь в NMS работает отвратительно, а звездолёты NPC порой не подвержены физике.
И самое интересное: вот вы воюете с 4-мя пиратами одновременно, наконец-то вы почувствовали челлендж, где можно постараться и проявить свой какой-никакой скилл. И щит уже вам сбили до 25%... Что же делать... А что-что — жмём быстрое меню (X) -> Перезарядить снаряжение (F) -> Щит корабля (F), и щит восстановлен на 100%... Такой казуальщины я даже в мобильных играх не припомню. В игре любую функцию из быстрого меню можно вообще назначить на клавишу 0-9. Жмём одну клавишу и щит восстановлен...
Пираты/стражи/сканирование избегается посадкой на станцию. По вылете из неё врагов уже не будет.
Кого мы выбрали в прицел, тоже не всегда понятно: никаких опознавательных признаков ни на HUD, ни на кораблях нет, кроме имени.
Интерфейс и user experience
При крафте в инвентаре / при выборе ресурса для зарядки технологии / при добавлении предметов в очиститель у нас появляется очень маленькое окно выбора предмета, размером 4 x 2, и листать нужно с десяток страниц:
Круги внизу - это страницы
Чаще всего все инвентари доступны (инвентарь звездолёта и/или грузового корабля), если на кораблях установлен специальная технология. Но в некоторых интерфейсах доступен только инвентарь персонажа. Приходится мучатся с переносом вещей туда-сюда 2 раза. Что мешало добавить вкладки остальных инвентарей так же, как это сделано в этой же игре в других моментах?:
При покупке/продаже нельзя посмотреть сколько материалов у тебя есть, нельзя посмотреть сколько свободных ячеек у тебя есть;
При намерении скрафтить несколько предметов нужно добавлять их по единичке. Нет ни слайдера, ни ввода цифр. У Hello Games спонсор - производитель клавиатур? :) Чтобы игрок купил новую клавиатуру на замену вышедшей из строя после долбёжки на D (и E (и G))?
В отчёте об экспедиции флота / в различных справках и журналах довольно много текста, а прокрутка работает только колёсиком, полоса прокрутки не функциональна.
Полная путаница с клавишами:
В торговом терминале колёсико отвечает за переключение страниц, хотя везде за это отвечает A/D, а иногда Q/E;
Переключение инструмента мультитула - G (хотя каждый можно назначить на 0-9);
Переключение подинструмента - на среднюю кнопку мыши в ландшафтном манипуляторе, колёсико - настройка, R/T - размер кисти %)
А в анализирующем визоре переключение режимов на клавиши 1/3, да ещё держа нажатой клавишу F.
Неужели нельзя было сделать всё более унифицировано?
Почему оранжевая иконка меняется? Видишь её на компасе, включаешь анализирующий визор, ищешь её в пространстве и найти не можешь. Очень удобно):
Плюс-минус похожие между собой: Токсичные, Ядовитые, Жаркие, Ледяные. На деле отличается только то, технологию от какой угрозы ты будешь заряжать, ну и визуально: цветокор на планете, цвет ландшафта.
Ландшафт довольно скуден. Да есть редкие гористые планеты, а впрочем, нет таких. Эти "горы" — не сложные комплексный ландшафт, а примитивы с вытянутыми по оси Z вершинами и редкими площадками; или наоборот кальдеры — глубочайшие и просторные ямы с озерцом внизу. К тому же вся планета имеет этот единый ландшафт.
В большинстве своём местность просто холмистая. Рек я так и не встретил. Лугов, полей — нет. Биомы как понятие отсутствуют. Прорисовки ландшафта на многие километры (или "эл"-ы), чтобы любоваться оным, тоже нет. И повсюду на все эти километры — одни и те же камни и одни и те же полигональные растения.
Пещеры на всех планетах одинаковые: Натриевые мешки, кобальтовые наросты и пещерная луковица.
Подводный мир на всех планетах одинаковый. Добавили его относительно недавно, но суть та же, что и на суше — собирать ненужные ресурсы. Есть затопленные капшипы и затопленные здания (в которых прекрасно работает терминал :D) — причём те же самые, что и на суше.
Почему-то на всех планетах присутствует "опасная флора". Даже на мёртвых пустых планетах, на которых она сильно выбивается из общей картины.
Ну и по традиции почему-то эта опасная флора выглядит одинаково на всех планетах всей вселенной.
Одинаковые существа
Двуноги, четвероноги и крабовидные — всего наверное около 10 видов "туловищ", столько же голов/клювов/передних лап/задних лап, и из них составляются различные комбинации с разными размерами, и т. к. самих частей тела мало, то мы их видим по всей галактике. И конечно 99% планет заселено этими существами.
Есть планеты пореже — аномальные, с аномальными-таки существами на них: шары, энергетические поля, кубы... но этих существ меньше десятка, и они постоянно встречаются по всей галактике...
Могли бы добавить зависимость необычных планет и необычных существ от расстояния до центра галактики...
Этих существ можно кормить, чтобы получать немногочисленные продукты питания.
Существ можно приручать непонятно зачем, т.к. это ничего не даёт:
Прирученное существо просто бегает рядом;
Прирученному существу можно отдавать команду "иди туда", и я минут 10 безуспешно пытался заставить своё существо атаковать другое существо, хотя до этого он его атаковал;
Прирученное существо нельзя кормить и с него нельзя получать продукты. Ещё одна непонятная реализация;
Весь свой зоопарк прирученных существ нельзя вызвать одновременно — допускается вызвать только одно существо за раз, предыдущее исчезает в ваш невидимый "архив".
Сканирование существ/растений/камушков просто даёт деньги и возможность, переименовав существо, загрузить своё название на сервера Hello Games, до чего почти никому нет дела. Почти никому это не интересно, почти никто не побывает на вашей планете, чтобы это название оценить, да и существа везде одинаковые в целом, они ничем не выделяются, чтобы их как-то интересно называть.
Плюс я обнаружил, что открытия игроков, сделанные 8 лет назад, при повторном их посещении стираются:
После сканирования в "анализирующем визоре" появляется информация: возраст, пол, темперамент, чем питается и всякая такая ерунда про существ, про растения и минералы — просто текст, характеристики, которые не имеют никакого смысла. Текст ради текста:
1/4
В красной рамке выделил, это всё бессмысленный текст
На всех планетах одинаковые строения, одинаково выглядящие, ни от расы, ни от планеты, ни от системы не зависят. От всех строений одни и те же награды — либо навигационная точка на другое строение, либо наниты. В некоторых строениях имеются запертые двери, открываемые специальными атлас-пропусками, и за этими дверями находится куча углерода, которого и так на любой планете в избытке.
Почти всё происходит в текстовом виде, будто мы играем в текстовый квест. Все описания, как мы что-то видим на терминале заброшенного завода, как возле терминала мы якобы встречаем существо, и якобы мы его кормим, или гладим. Или как корвакс якобы протягивает нам руку, из которой якобы текут наниты, и мы якобы касаемся её и якобы видим бесконечные миры, переплетающиеся памятью всех поколений в переливах разноцветных красок (а сами на самом деле просто стоим перед Корваксом посреди так называемого завода, который выглядит как все остальные "здания"):
1/3
Богатое текстовое описание
Механики
Вездеходы Не нужны. В них не работает сканер, не работает анализирующий визор, да и звездолёт никто не отменял, на котором можно в разы быстрей пересечь нужное расстояние на планете, чем телепаться на бесполезном вездеходе. Потому что вы либо летите в навигационную точку куда вам надо, либо добываете ресурсы на нужную технологию — почти не бывает такого, чтобы две задачи в один момент времени выполнялись одновременно.
Сейчас новая экспедиция сообщества — очищать планету от отходов и мусора... Зачем? Для чего? Ещё один способ добыть наниты и убить время, катаясь по 15 минут от кучи отходов к перерабатывающему заводу, хотя есть способы добыть наниты легче.
Итак, добавили грави-пушку. Ради "поиграться". Но играться тут не с чем: брать в грави-захват можно только вышеупомянутые отходы и стражей. Со стражами "поиграться" тоже сложно.Стражи швыряются метра на 2. А при их столкновении с препятствием ничего не происходит) Ожидаешь взрыв, веселье и интерактив — вроде для этого грави-пушку и придумывали в своё время изначально в Valve :) Но нет.
Рыбалка... А зачем? Рыбу мы просто продаём за деньги.
Еда и готовка. Сотни одинаковых блюд, которые дают сомнительные баффы. Также еду можно использовать как приманку для рыбы. Самих блюд очень много, но баффов очень мало:
+ к энергии солнечной батареи экзокостюма (что за батарея вообще? 500 часов наиграл, так и не понимаю, что это);
+ к защите от вредных факторов;
+ к деньгам при сканировании минералов, или флоры, или фауны (только 1 эффект);
+ к здоровью;
Буст джетпака;
Длительность бега.
Добавили археологию... Просто чтобы сдать собранные скелеты археологу за деньги. И опять же, в каком виде "археологию"? Как и закопанные грузовые ячейки, зарытые контейнеры, закопанные технологии, закопанные части фрегата — просто ландшафтным манипулятором убираем землю и жмём Е. Это вся механика.
Можно эти кости поставить на постамент для декорации.
Расположение сундуков и хранилищ под землёй в руинах и местах аварий грузовых кораблей всегда одно и то же, они не рандомизируются...
Поселения В начале было интересно :)
Вот вся игра так и работает — "в начале интересно" потому, что ты ещё не знаешь эту механику, не знаешь что для неё нужно, не знаешь, что она даёт в результате... Через какое-то время: "ну пока ничего не дало, но что даст потом?" и снова убиваешь время на механику...
Спустя несколько недель, или примерно сотню часов игры, я наконец погасил долг в единственном поселении, развил почти все здания до S-класса, чтобы узнать, что поселение производит два вида обычных ресурсов/товаров — газ и "товар для продажи"... Только вот если мне нужен газ, то я уже давно поставил добытчик газа и пару десятков складов под него. Ну а "товар для продажи" (один из 35, если я правильно считаю) не особо нужен в принципе во всей игре. И всё это время не было никакой сложности в обустройстве поселения. Оно просто убивало твоё время. Мы просто иногда улучшаем здания до B-A-S классов за некоторое количество предметов — иногда редких, иногда не очень. Иногда на поселение по скрипту нападают стражи, и до активации этого скрипта у нас есть таймер, который мы прям видим в терминале: "Раздражение стражей: xx%", а сама атака не начнётся, пока вы не прилетите в поселение.
Обитатели присутствуют номинально. Да, по поселению ходят настоящие, физические обитатели, но их ходит с десяток, а не все живущие, ходят они для вида, а в терминале поселения пишется абсолютно ненужное значение "Население: 70".
Как сказал один комментатор: Всё сводится к "Зайти - принять закон - положить ресурсы на стройку - выйти".
Квесты
В журнале взятых квестов прогресс не пишется. Чтобы увидеть прогресс, нужно квест выделить, выйти из меню и дождаться информационной плашки по этому квесту, которая тут же может замениться другой плашкой с ненужной информацией.
Само задание обычно нужно также выделить перед его выполнением, особенно сюжетные.
Зачем мне на 500+ часу игры появляется задание с базой "Архивы компьютера базы", если я всю линейку с базой и техниками выполнил ещё в 2018-м?
Баги и странные решения
Часто можно видеть сквозь текстуры (под землёй, в зданиях, на капшипе). Из-за этого боишься шагнуть дальше и постоянно осторожничаешь потому, что падения сквозь текстуры в игре тоже присутствуют.
Почему Скотоводческая Система и Автоматическая Кормушка НЕ РАБОТАЮТ, когда ты улетаешь с планеты / отбегаешь от базы? Оно вообще для чего сделано — чтобы я стоял возле неё AFK, а сам пошёл обедать? :)
Почему пропадают ресурсы из Очистителей, Скотоводческих систем, Автономных добытчиков ресурсов, Сборщика Кислорода, Реактора Антиматерии и других таких построек, если ты телепортируешься из системы, или выходишь из игры — точно не могу сказать, ибо устал ими пользоваться, а специально для статьи не тестировал, но такое точно было раньше.
Текст в игре обрезается во многих аспектах: в диалогах, в интерфейсе, в описании предметов:
На многих грузовых кораблях NPC если пройти с мостика в область базы, то падаешь сквозь пол, и можно упасть в космос (раньше это было смертельно):
Иногда когда наводишь на интерактивный предмет (ящики), курсор указывает гораздо ниже под землю:
А иногда прям сильно ниже. Например, закопанные в земле технологии нередко имеют точку действия где-то в дебрях планеты, а сама технология не интерактивна: приходится разрывать всю землю под ней или над ней и искать заветную точку;
А иногда ящики летают)
Иногда при влёте в станцию, вас может закрутить, оттолкнуть от станции и ввести в бесконечное вращение и приходится перезагружаться. Особенно приятно, когда эта станция — Аномалия, и ты до этого выполнял квест, состояние которого не сохраняется:
Выходя из импульсного полёта, можно "удачно" выйти во внутренностях грузового корабля, и изнутри не вылетишь никак, только перезапуском пред-предыдущего сейва (если он существует):
В системах (или планетах), где много толи игроков, толи их баз, невозможно приземлиться... Клавиша посадки просто не садит твой корабль, хотя ему ничего не мешает. Переназначение клавиши — не помогает: (на протяжении всего ролика я пытался приземлиться)
Игра настолько собрана "как попало", что герметик по сюжетному квесту в начале игры берёшь так: Игра находит рядом с игроком постройку, состоящую из двух небольших жилых капсул и искрящегося "Повреждённого Механизма" снаружи. Обычно в таких капсулах стоит монитор, на который можно нажать Е и забрать наниты. Но для этого квеста игра просто переименовывает этот монитор в "Голографический архив", и по нажатию Е включается диалог-описание, как мы нашли в архиве нужный нам герметик. Квест засчитывается. Но вдобавок к этому и поврежденный механизм снаружи игра тоже переименовывает в "Голографический архив", по которому можно активировать тот же диалог с выдачей герметика, хотя нарративно это явно лишнее..., даже по квесту нужна 1 ед. герметика, а не 2, да и диалог активируется тот же самый.
Т.е. скорее всего игра считает эти 3 объекта единой постройкой, и разработчикам просто лень было лезть в логику этого единого объекта, переделывать её, клепать костыли... или создавать отдельное здание для этого квеста... или хотя бы просто оставить только "Поврежденный механизм" без жилых капсул для этого квеста, чтобы это не выглядело глупо / не вызывало конфуз и не путало игрока.
При уничтожении, например, опасной флоры она тут же появляется неподалёку — сбоку, сзади. Также, вроде и с любой флорой/минералами. Это повторяется при наличии других игроков в системе. Но если игроков нет, то это тоже происходит, нужно просто отойти подальше и, вернувшись, обнаружить, что всё появилось заново;
После загрузки если подойти к телепорту, то у вашего капшипа будет картинка другого капшипа, аж испугался, что игра решила, что у меня будет другой капшип;
Деревья растут сквозь твою базу:
Довольно часто базы (как твоя, так и других игроков) оказываются закопаны;
Звездолёты мирных неписей в космосе вообще исчезают на глазах.
Не знаю, как она реализована, но она просто куда-то постоянно улетает:
При приближении к краю экрана, её возвращает в центр экрана.
Мышку постоянно выкидывает по направлению движения, как будто ускоряется считывание сигналов от мыши, или как будто в целом в движке неравномерная по времени обработка сигналов инпута.
Это происходит везде: в интерфейсе, в меню, в 3D-сцене при управлении персонажем.
Опишу словами: Кручу мышью на столе с радиусом хода наверно не больше 5 мм. В окнах проводника Windows видно, что мышь движется без рывков в сторону. В окне игры мышьне крутится вокруг одной точки, а совершает внезапные неконтролируемые рывки. На последнем сегменте видео я выхожу из биокупола с намерением идти дальше по коридору налево. Подходя к Т-образному перекрёстку я поворачиваю налево, а мышь поворачивается градусов на 300... в результате я смотрю направо от поворота, на небо над крышей дома. В самом конце показываю тот же момент в замедленном варианте.
У меня ultrawide-монитор, мышь CM Storm Inferno, но поведение мыши повторяется и в разрешении 2560*1440 (16:9). Поведение повторяется и при подключении старого 16:9-монитора вторым монитором, и при переключении мыши в различные USB-порты, как в мониторе, так и на задней панели системника. При смене мыши на старую Genius с гораздо меньшим DPI это тоже повторяется, но вроде с менее выраженным эффектом. Но всё равно чувствуешь, что этот момент никуда не ушёл, да и мышка там убитая, да и покупать мышь ради No Man's Sky вот не очень-то хотелось. Да и хочется играть с назначенными кнопками на своей мыши. Да и не факт, что это поможет. В общем много всяких "да и".
Гуглёж, форумы, гайды, ИИ - всё сводилось к редактированию файла конфига и установке значения чувствительности на "-50". Это не помогло, и, судя по всему, все они говорят про другую проблему.
Странные решения или плохая реализация
После удаления тягучей слизи или ржавчины с повреждённого механизма / ящика нужно ждать секунды три, пока игра сама не закроет экран. Если не ждать и закрыть экран самостоятельно на ПКМ, то лут-награда не возьмётся и нужно будет активировать повреждённый механизм ещё раз. Такая ситуация с большинством интерактива;
Иногда даже если вы подождали и не закрывали сами экран повреждённого механизма / контейнера, лут всё равно не берётся, потому что, оказывается, персонаж стоит далеко) хотя от мусора механизм вы избавили. Т.е. активация экрана и активация сбора награды — технически как будто две разные активности со своим расстоянием активации у каждой (чаще всего мы стоим недалеко, и вторая просто автоматически активируется после первой);
Забрать все свои вещи с Экспедиции Сообщества можно только в количестве 24-х предметов и 8 технологий. Что мешало реализовать больше ячеек? Или вообще реализовать автоматический сбор всех предметов с экспедиции, пусть бы они были доступны в любой момент, допустим, через терминал экспедиции на Аномалии. Вместо этого игроки должны выдумывать хитрые способы обхода этих ограничений через вход-выход в меню и переключением между основным сейвом и экспедицией, завершив, но и как бы не завершив экспедицию...;
Почему если отойдёшь далеко от объекта, то при наведении на его пиктограмму, мы видим "ВРЕМЯ ДО ПРИБЫТИЯ: ..:..", а нельзя мне подсказать расстояние до него?
Ладно валюта своя — "юниты" и "наниты", но для расстояния вообще никаких единиц не придумали. 350 "эл." это что? Элементов? Элеронов? Элеваторов?
Управление вездеходами в режиме от 1-го лица и в режиме от 3-го лица кардинально различается вплоть до поведения этих самых вездеходов;
Прокачав за недельку по вечерам (а то и быстрей) отношения с любой расой, можно абьюзить покупку-продажу технологий ради нанитов, не отходя от кассы:
Покупка: 90+90+196+324 (=700), продажа: 138+139+302+499 (=1078). У меня выходило с одного торговца ≈ 1200 нанитов. С одной станции ≈ 4800 нанитов... Зачем люди ещё что-то придумывают с покупкой и продажей звездолётов или добычей платины ради нанитов, или эксплуатировании постоянно призывающих стражей...
В диалогах не дают возможность отойти, взять ресурсы, нужные в вариантах ответа, и подойти с ними. Хорошо чтобы у вас в инвентаре были максимально разнообразные ресурсы перед началом любого диалога в игре;
Рывок джетпака, который мы не просили и который активируется, когда задеваешь землю;
Всё время врезаешься во ВСЕ растения и минералы. Уж кустам-то можно было коллизию отключить?
Ужасное + аркадное управление звездолётом. Буду упоминать это снова и снова;
Улучшения для флота, используемые в экспедициях, практически не нужны;
Предметы придуманы довольно бестолково и от фонаря. Например, "Микропроцессор" стоит в 2 раза дороже "Квантового компьютера"))
Растительность/минералы даже на небольшом расстоянии сохраняет свою низко-полигональную модель;
А иногда и текстуры остаются непрогруженными (например, какой-то сегмент ландшафта);
Глубоко копать нельзя. Понимаю — техническое ограничение;
Но иногда пещеры заканчиваются прям перед носом, уходя в грунт;
Частицы окружающей среды (на планете) исчезают, когда заходим в здание;
Да и в принципе многие сущности нередко спаунятся в поле зрения.
Заключение и плюсы
И вот вся игра такая. В чём-то недоделанная, в чём-то переделанная (с торчащими отовсюду хвостами старых систем) в погоне за реализацией обещанного на старте контента.
Вся она является огромным лоскутным одеялом из кучи систем как в целом, так и в каждой механике по отдельности без исправления существующих проблем. Даже сюжет был добавлен спустя год.
No Man's Sky нельзя назвать плохим продуктом. Он широкий по механикам, простой, но плоский, без глубины в них, без объединения их друг с другом, без какой-то глобальной цели (кроме прыжков к центру галактики) в скудноватой имитации вселенной, состоящей из одинаковых рас, существ и планет.
Почему я тогда наиграл 300+ часов, если считаю игру "плоской" и казуальной?
Все эти обновления, новые механики — первое время ты не знаешь, как они устроены, как награждают тебя в игре и в реале. Пробуешь — интересно. Поначалу вообще было интересно строить свою "виллу" на берегу местного моря, есть минимальная электрика, кнопки, инвертор, свет... Придумываешь что-то, зная, что попутно есть парочка сюжетных квестов. Вместе с этим предаёшься путешествиям по красивым и не очень планетам, изучаешь структуру игры: что можно, что нельзя. Экспедиции запускаешь с капшипа, забираешь диковинки (которые, оказывается, можно и другим способом получать). Я даже помню своё стремление прокачать все фрегаты до S-класса :) Ну и, конечно, постоянные обновления с новым контентом и механиками возвращают тебя к проекту.
Потом уже понимаешь, что механики тебя ничем особым не награждают и существуют отдельно от остальных; что новые механики не дают ничего нового; что многие механики повторяют друг друга (выкапывать закопанные штуки, подводный и наземный мир); что у Hello Games нет ресурсов на их амбиции. И тогда уже периодически раз в 3 года просто заходишь своё "нажитое" посмотреть, полетать по планетам.
Плюсы
В игре встречаются красивые виды, завораживающие и будоражащие нашу детскую фантазию о космосе: огромная планета в небе за двумя слоями формирующихся облаков, что возвышаются над заходящим на горизонте местным солнцем. Травяной покров, периодически пульсирующий изумрудным цветом с разноцветными мерцающими светлячками в сумерках на далёкой планете... И всё это под музыку 65daysofstatic. Очень погружает, растворяет, возвращает в юношество, когда ты ночью сидел у окна, смотря на звёзды или сидел в Celestia, Stellarium или Universe Sandbox и фантазировал об исследованиях этого огромного пространства под названием "Космос".
Это больше системное обновление, но оно все еще такое же крупное.
В этой версии было переработано многое, исправленно многое и даже немного добавленно
1/7
К основному
Меню настроек было обновлено. Я добавил побольше настроек, я разделил настройки на вкладки сделав меню настроек как удобнее так и красивее;
Разделение “Счетовод - Поэт” теперь не обязательно, вы можете переключится на единого ГМ или же на “Счетовод - Поэт”
Была добавленна оффлайн озвучка через Piper
Была добавленна потдержка Режима размышления (Thinking / Reasoning) для ГМа
Была добавленна потдержка системы “Prompt Caching”
Был добавлен режим NSFW (Криво работает, не рекомендуется к игре. Только для тестирования)
Была добавленна стата “Стойкость”. Она определяет шанс на получение травм при критическом состоянии здоровья (меньше 10 едениц здоровья). Чем больше показатель “Стойкость” у вас тем меньше шанс на травму
Обновленна карта, теперь у каждой эпохи свой набор стартовых меток
Обновленны промпты. (Это больше к системе и механикам, но так же и лору. Обьяснять слишком долго)
Сильно улучшена детализация лора (а вот это не расскажу. Иследуйте мир)
Переработана система архивации памяти
Немного обновлен и улучшен внешний вид кнопок
На этом в принципе все, мне кажется нету смысла перечислять исправленные баги. Но да они были. Например исправлен баг архивации памяти ГМа
Скачивайте, играйте, пишите свое мнение насчет игры. Спасибо за внимание :З
Действие игры происходит в антиутопичном городе недалёкого будущего, в котором средства связи контролируются государством. Единственный способ передать сообщение, избежав надзора, — прибегнуть к услугам «Бегущих» (англ. Runners), к которым принадлежит и главная героиня игры Фейт (англ. Faith — вера).